¿Qué es la gamificación?
PEDAGOGÍA Y DIDÁCTICA
Autor: Hugo Trejo González
4/11/20246 min leer
La gamificación en la era digital, sin duda alguna, es una perspectiva que llama la atención a aquellos que desean aumentar la motivación de los involucrados en actividades no lúdicas. Para entender este concepto, es importante comprender las características de los videojuegos. Si pensamos en cualquier videojuego con el hayamos experimentado en nuestra vida, este se construye en un entorno lúdico en donde los componentes con los que interactuamos hacen que estemos motivados y sigamos jugando. Nos sentimos motivados por el ambiente de fantasía, jefes finales, puntos, poderes, clasificaciones, acertijos, entre otros. El mundo fantástico nos motiva a seguir jugando para avanzar en la historia o mejorar las puntuaciones, características o habilidades de nuestros personajes.


Habiendo considerado lo anterior, la gamificación de entornos supone entonces transferir estos elementos de motivación en un contexto no lúdico. Así, una actividad que podría resultar ser tediosa o poco interesante se vuelve más atractiva. La gamificación en la educación se trata de la transformación del entorno y ambiente de aprendizaje para aprovechar las características de los videojuegos y así dar lugar a prácticas educativas atractivas mediante el uso de elementos que llaman la atención y el interés. La gamificación transfiere la parte divertida de los videojuegos mediante actividades interactivas que fomentan el dinamismo e interés cuya base es la fantasía, historia, y la visualización de logros.
Gamificación en la educación
"La gamificación transfiere la parte divertida de los videojuegos mediante actividades interactivas que fomentan el dinamismo e interés cuya base es la fantasía, historia, y la visualización de logros."
En muchas ocasiones, la gamificación se confunde con el aprendizaje basado en juegos. Sin embargo, aunque esta técnica se inspira de juegos virtuales (videojuegos), no supone necesariamente que el docente incluya juegos educativos o pedagógicos en su práctica docente. Se podría usar la gamificación un entorno educativo sin que esto suponga la integración de juegos pedagógicos en su definición más estricta. Por ejemplo, a través de las diferentes semanas de un curso, el docente podría seguir sus actividades didácticas tradicionales, pudiendo integrar también elementos de gamificación tales como las clasificaciones, los roles e identidades ficticias, actividades cooperativas, competencias (de tipo Kahoot o Quizizz) y la inclusión de puntos que permitan obtener recompensas. En este caso, se estaría implicando la gamificación utilizando varias características de los videojuegos, pero sin hacer uso estricto del juego educativo. Dicho esto, lo enfoques lúdicos podrían combinarse, pero habría que distinguir claramente la Gamificación del Aprendizaje Basado en Juegos y del uso de Juegos Serios.
Por otra parte, cuando utilizamos esta técnica, es importante ser conscientes de todas las posibilidades que aporta el enfoque, pues no se trata solamente de dar puntos o hacer dinámicas ocasionalmente. Como lo señala Parente (2016), cuando se implica la gamificación se trata de “pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición, cooperación, exploración y narración y que busca la consecución de objetivos a medida de una organización” (p. 15).






Aquí una tabla de las características que se clasifican en dinámicas, mecánicas y componentes que explican Werbach y Hunter (2012):


Características de la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes (Werbach y Hunter (2012).
Una vez comprendido el enfoque, se trata transformar el ámbito educativo mediante una implicación alta de gamificación haciendo uso de una gran variedad de características que vuelvan más compleja la práctica, pues entre más características integremos, tendremos quizá una mejor respuesta de los estudiantes.
“pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición, cooperación, exploración y narración y que busca la consecución de objetivos a medida de una organización” (Parente, 2016, p.15)
Con el auge de las tecnologías digitales, se han desarrollado diferentes herramientas que ayudan a los docentes a integrar la gamificación en los entornos de aprendizaje. Por ejemplo, Classcraft permite a los docentes integrar la fantasía medieval para generar experiencias de aprendizaje interesantes en donde los estudiantes puedan crear personajes con habilidades prácticas (poderes) para la clase mientras aprenden imaginando historias o situaciones se asemejan a lo que podemos encontrar en videojuegos de rol. Esta aplicación tiene un alto nivel de implicación de la gamificación, pues se considera una gran variedad de las características que se muestran en la tabla anterior. Si quieres saber el nivel de implicación de la gamificación en Classcraft, puedes consultar el estudio de Trejo González (2019), en donde se evalúan sus características. No obstante, te invitamos a que pruebes esta y otras aplicaciones que agregaremos en la sección de repositorio de este sitio web.
Finalmente, si no te gustan las tecnologías digitales, no tienes la infraestructura o competencias necesarias, esto no supone problema alguno, pues la gamificación puede integrarse sin hacer uso de internet o aplicaciones digitales. Puedes desarrollar tus materiales de manera física con todo lo que tengas a tu disposición, ya que la gamificación puede ser integrada en la clase sin hacer uso de las tecnologías actuales, solo requiere esfuerzo y creatividad para generar los materiales y dinámicas en su versión física.
Para citar esta publicación en el formato APA Séptima Edición se recomienda la siguiente estructura:
Trejo González, H. (10 de abril de 2024). ¿Qué es la gamificación? Expreso Educativo. https://expresoeducativo.com/que-es-la-gamificacion


Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. En R. Contreras y J. Eguia (eds.), Gamificación en aulas universitarias (pp. 11-21). Universitat Autónoma de Barcelona.
Trejo González, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 75-117
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Referencias
Hugo Trejo (Autor)
Profesor e investigador universitario con interés particular en la innovación educativa.


Otras investigaciones:
Si quieres aprender más sobre este enfoque, te recomendamos las siguientes publicaciones científicas en donde se ha experimentado con la gamificación en diferentes contextos educativos:
Aldás, M. & López, M. (2023). Incidencia de la aplicación de gamificación en la enseñanza del idioma inglés en tiempos COVID-19. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(29), 1201-1210. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.584
Gil-Quintana, J. y Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles Educativos, 42(168), 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173
Kirsch, J., Spreckelsen, C. (2023). Caution with competitive gamification in medical education: unexpected results of a randomised cross-over study. BMC Med Educ, 23, 259. https://doi.org/10.1186/s12909-023-04258-5
Monguillot, M., González, C., Zurita, C., Almirall, L. y Guitert, M. (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables en educación física. Apunts: Educación Física y Deportes, 119, 71-79.
Ojeda-Lara, O. & Zaldívar-Acosta, M. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
Trejo-González, H. (2020). Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma. Educación y Educadores, 23(4), 611-633. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.4.4
Zepeda-Hernández, S., Abascal -Mena, R., & López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(6), 315-325.
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