Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

PEDAGOGÍA Y DIDÁCTICA

Autor: Hugo Trejo González

7/15/20244 min leer

El aula es un espacio ideal para hacer uso de técnicas y herramientas que favorezcan el desarrollo socioemocional de los estudiantes. En este sentido, la inclusión de juegos en entornos educativas es una opción interesante cuando se trata de desarrollar la antedicha competencia, pero también otras que ayudan a los estudiantes con habilidades cognitivas y psicomotoras. Los juegos no solamente permiten crear entornos lúdicos que favorecen el interés y la motivación, estos promueven también dinámicas y mecanismos que abonan al desarrollo de otros componentes como la memoria, la concentración, habilidades lingüísticas además de elementos cívicos y éticos que funcionan de manera transversal en el contexto educativo, pero también en la vida de los estudiantes.

El aprendizaje basado en juegos es una estrategia didáctica que supone el uso continuo de juegos para alcanzar objetivos de aprendizaje precisos. Recordemos que el juego educativo a diferencia del juego lúdico considera dos objetivos. El primero tiene como base la diversión, buscando la motivación de los implicados en una práctica que promueva el dinamismo, la cooperación, la interacción, entre otras características significativas. Por otro lado, el segundo objetivo es aquel que se construye con base en una necesidad de aprendizaje precisa del currículo. Habiendo recordado estas características, el ABJ integra juegos en un curso con el objetivo de divertir a los estudiantes mientras que estos atienden necesidades precisas de aprendizaje y desarrollan diferentes habilidades inherentes a la práctica lúdica, por ejemplo, la cooperación, la implicación activa y el respeto de reglas.

"El ABJ integra juegos en un curso con el objetivo de divertir a los estudiantes mientras estos atienden necesidades precisas de aprendizaje y desarrollan diferentes habilidades inherentes a la práctica lúdica, por ejemplo, la cooperación, la implicación activa y el respeto de reglas"

En ocasiones se confunde la Gamificación con el ABJ, no obstante, recordemos que la gamificación se trata de una transformación del entorno educativo mediante componentes propios de juegos o videojuegos. Estos elementos son diversos y pueden adaptarse a los tiempos y necesidades del aprendizaje. En cambio, el ABJ supone jugar en diferentes momentos de la clase respetando las reglas y los tiempos propios del juego, mientras que la gamificación es libre en cuando a los elementos de juegos, no supone obligatoriamente jugar en sentido estricto, se puede hacer uso de ciertos elementos de juego, pero no jugar respetando tiempos, momentos y reglas propias de un juego educativo. Para González (2019) “el objetivo principal del juego es divertir, mientras que en la gamificación el objetivo se dirige a las conductas que se desean reforzar o cambiar” (p. 3). El docente puede entonces crear sus propios juegos estableciendo reglas claras, duración y objetivos propios de aprendizaje que terminan cuando se concluye la práctica lúdica.

En síntesis, utilizar el ABJ implica la implementación de juegos en un entorno educativo, en donde la sesión lúdica respeta de reglas y tiene un objetivo de aprendizaje previamente determinado. Se trata de aprender jugando, revisar temas o evaluar contenidos mediante una práctica lúdica con tiempos y criterios claros. Los juegos se pueden presentar en diferentes momentos de clase y son elegidos y supervisados por el docente. Por su parte, la gamificación supone incluir componentes, dinámicas o mecánicas propias de los juegos, sin que jugar sea una acción obligatoria.

Finalmente, cuando desea utilizar alguno de estos enfoques lúdicos sería importante considerar las diferentes habilidades de los estudiantes, pero también los tipos de jugadores que existen. Como lo señala Bartle (1996, como se citó en Chaves Yuste, 2019) existen los jugadores que son exploradores, ansiosos por aprender. Aquellos cuya finalidad es ganar a toda costa, serían los triunfadores. Se tiene también a los socializadores quienes anhelan cooperar con sus pares y a los asesinos (Killers) que pretenden mostrar que son mejores que sus colegas. Considerar las diferencias y particularidades de los estudiantes permitirá ofrecer prácticas lúdicas variadas que sean más equitativas e interesantes para los implicados.

El ABJ supone jugar en diferentes momentos de la clase respetando las reglas y los tiempos propios del juego, mientras que la gamificación es libre en cuando a los elementos de juegos, no supone obligatoriamente jugar en sentido estricto, se puede hacer uso de ciertos elementos de juego, pero no jugar respetando tiempos, momentos y reglas propias de un juego educativo"

Para citar esta publicación en el formato APA Séptima Edición se recomienda la siguiente estructura:

Trejo González, H. (1 de agosto de 2024). Aprendizaje basado en juegos (ABJ). Expreso Educativo. https://expresoeducativo.com/que-es-la-gamificacion

Chaves Yuste, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras. ReiDoCrea, 8, 422-430.

González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales. [Documento web] https://doi.org/10.13140/RG.2.2.34658.07364

Referencias

Hugo Trejo (Autor)

Profesor e investigador universitario con interés particular en la innovación educativa.

Otras investigaciones:

Si quieres aprender más sobre este enfoque, te recomendamos las siguientes publicaciones científicas relacionadas con el juego y su aplicación didáctica.

Carrillo-Ojeda, M., García Herrera, D., Ávila-Mediavilla, C. & Álvarez, J. (2020). El juego como motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje del niño. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 5(1),430.

Fernández-Marcote, A. (2002). La utilización del juego sensorial en el ámbito educativo. Revista iberoamericana de psicomotricidad y técnicas corporales, 6, 13-22.

González-Grandón, X., Chao Rebolledo, C. & Patiño Domínguez, H. (2021). El juego en la educación: una vía para el desarrollo del bienestar socioemocional en contextos de violencia. Revista latinoamericana de estudios educativos, 51(2), 233-269. https://doi.org/10.48102/rlee.2021.51.2.375

Herrera, B. M. (2017). Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: Una Revisión de la Literatura. Pensamiento matemático, 7(1), 75-92.

Peña-Miguel N. y Sedano Hoyuelos M. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3): 230-238, 2014 R., & López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 12(6), 315-325.