El juego educativo y sus características principales

PEDAGOGÍA Y DIDÁCTICA

Hugo Trejo González

5/16/20245 min leer

El juego educativo es una alternativa interesante cuando se trata de motivar a los estudiantes de cualquier contexto en donde se ejerza una práctica de aprendizaje. A diferencia del juego tradicional, el juego educativo tiene como base dos objetivos que dirigen sus dinámicas y mecánicas: el lúdico y el de aprendizaje. Un objetivo lúdico busca ante todo establecer las pautas o reglas que asegurarán una práctica justa, pero sobre todo divertida. Por otra parte, el objetivo de aprendizaje se determina en función de una necesidad didáctica establecida por el docente y busca asegurar el entrenamiento, aprendizaje o evaluación de contenidos educativos.

En ocasiones, podría suceder que existan juegos en clase en donde el objetivo de aprendizaje no está claro. Aunque esto no supone un problema para los estudiantes, podría ser que el objetivo no fue determinado y entonces dicha actividad lúdica se clasificaría más bien como un juego y no como juego educativo. En un sentido estricto, el juego educativo debería entonces respetar tanto las reglas del objetivo lúdico como aquellas establecidas para favorecer el aprendizaje. Es entonces el profesor quien decidirá en la mayoría de las ocasiones si las acciones fueron realizadas correctamente y como juez, determinará el funcionamiento y el tiempo necesario para lograr los aprendizajes mientras se juega.

"Se trata de adaptar el juego a los intereses de los alumnos con el objetivo de ofrecer una práctica lúdica interesante, no solo integrar juegos para pasar el tiempo o para llenar espacios del horario"

Cuando un juego educativo se integra a las clases, es importante que las características propias del juego se adapten al contexto. Se trata de adaptar el juego a los intereses de los alumnos con el objetivo de ofrecer una práctica lúdica interesante, no solo integrar juegos para pasar el tiempo o para llenar espacios del horario. Dicho esto, el objetivo lúdico debería entonces ser llamativo para los participantes, pues este determinará la continuidad en la motivación e interés de los participantes que a su vez impactará en el objetivo de aprendizaje. Para lograr esto, existe una gran diversidad de opciones que se podrían adaptar a cualquier contexto educativo. Por ejemplo, Caillois (1958) clasifica los juegos en 4 tipos: de competencias, de azar, de simulación y de vértigo.

Además, se pueden diseñar juegos educativos considerando diferentes tipos de mecánicas para así trabajar diferentes funciones cognitivas. Chacón (2004) distingue diferentes áreas de aplicación en el desarrollo de funciones. El área físico-biológica, relacionada con las competencias físicas. El enfoque socioemocional, que versa sobre los sentimientos y reacciones ante los conflictos. La parte cognitiva-verbal que favorece los procesos de aprendizaje y de pensamiento. Finalmente, el autor considera también el enfoque académico, en donde se trabajan las competencias propias de las asignaturas.

La inclusión de juegos en entornos educativos conlleva grandes beneficios en cuanto al desarrollo humano. Martínez y Salinas (2020) señalan que “a través de un conjunto de actividades recreativas, dinámicas y creativas, en un ambiente cargado de estímulos, es posible lograr una mejora potencial de las capacidades de los estudiantes” (p. 423). Para Muñoz (2010) lo importante es el buen diseño de los juegos educativos y para lograrlo, hay que considerar que puedan utilizarse en contextos, públicos y niveles distintos. También, se requiere que estos integren a todo el grupo y que se adapten o simulen juegos que los estudiantes conocen y que les llamen la atención.

En resumen, podríamos decir, en un sentido estricto, que el juego educativo debería respetar los siguientes aspectos:

1. Disponer de un objetivo lúdico que sea los suficientemente divertido para captar la atención de la mayoría de los estudiantes.

2. Tener como base el aprendizaje mediante un objetivo claro que se relaciona con los contenidos del curso.

3. Establecer reglas claras y exponerlas antes de comenzar la práctica lúdica. Estas permitirán avanzar sin inconvenientes y evitar quejas por parte de los estudiantes. Se recomienda hablar de lo que no está permitido, de lo que significa hacer trampa y de las características de sus intervenciones mediante ejemplos.

4. Realizar pruebas y verificar el funcionamiento de la propuesta lúdica educativa. Siempre se pueden hacer ajustes para mejorar el juego educativo en prácticas ulteriores.

5. Aprovechar las ventajas de su uso para el desarrollo de competencias sensoriales, motoras, psíquicas, sociales, cognitivas y verbales. Además del contenido educativo, se pueden favorecer otras competencias mediante la diversificación de materiales y actividades.

Referencias:

Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige. Gallimard

Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Revista Nueva Aula Abierta, 16.

Martínez Yacelga, A.D. R., y Salinas Flores, P.P. (2020). El juego educativo para el fortalecimiento de las inteligencias múltiples. Uniandes EPISTEME, 7(3), 422-436.

Muñoz Calle, J. (2010). Juegos educativos. FyQ formulación. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 7( 2), 559-565

Para citar esta publicación en el formato APA Séptima Edición se recomienda la siguiente estructura:

Trejo González, H. (15 de mayo de 2024). El juego educativo y sus características principales. Expreso Educativo. https://expresoeducativo.com/que-debemos-considerar-para-hacer-un-juego-educativo

Hugo Trejo (Autor)

Profesor e investigador universitario con interés particular en la innovación educativa.

Otras investigaciones:

Si quieres aprender más sobre este tema, te recomendamos las siguientes publicaciones científicas relacionadas con el juego y su aplicación didáctica.

Carrillo-Ojeda, M., García Herrera, D., Ávila-Mediavilla, C. & Álvarez, J. (2020). El juego como motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje del niño. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 5(1),430.

Fernández-Marcote, A. (2002). La utilización del juego sensorial en el ámbito educativo. Revista iberoamericana de psicomotricidad y técnicas corporales, 6, 13-22.

González-Grandón, X., Chao Rebolledo, C. & Patiño Domínguez, H. (2021). El juego en la educación: una vía para el desarrollo del bienestar socioemocional en contextos de violencia. Revista latinoamericana de estudios educativos, 51(2), 233-269. https://doi.org/10.48102/rlee.2021.51.2.375

Herrera, B. M. (2017). Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: Una Revisión de la Literatura. Pensamiento matemático, 7(1), 75-92.

Peña-Miguel N. y Sedano Hoyuelos M. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3): 230-238, 2014